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【艦これ】ブルネイ(7-1)戦果稼ぎについて

※ニコニコのブロマガサービス終了に伴い、移転した記事になります。矢矧改二の実装など投稿当時と環境が変わっていますので後日改めて加筆修正を行う予定です。

↓2022/5/10投稿の加筆修正版です

niwaka-13jc.hatenablog.com

 

 

この記事は2020年11月29日時点での周回論となっています

《この記事について》
筆者は2019年1月に初めてランカー入りをし、同年4月から継続ランカーをしています。
この記事は、約2年間ブルネイをどのような周回方法で回ってきたかという内容になっています。その為、筆者の経験を基にした主観的内容が多々含まれます。
その点にご理解を頂いたうえでお読みください。

《はじめに》
戦果周回といっても、三群から聯合まで目指している帯は様々存在します。
当記事ではまず最初に、戦果周回をこれから始める(最近始めた)といった方向けの話を、後半で実際に筆者がどのように周回を行っているかと言う実践的な話をしていきたいと思います。
後半の実践部分ではcond値が見える状態である事、補強増設にダメコン(応急修理要員)を積むことを前提としています。ご注意ください。

7-1戦果周回とは


こちらが7-1(ブルネイ泊地沖)です
ザックリ言うと、軽巡1駆逐4でここをグルグル回るのが7-1戦果周回です。
通るルートはDEGHK(潜水-燃料-水雷-潜水-潜水)で、全マスS勝利時の獲得戦果は約1.47/周です。

使用艦娘や装備について
極論先制対潜の出来る軽巡・駆逐なら誰でも良いです。が、それではブロマガを書く意味がありません。ここでは、より安定した周回で必要な要素を見ていきましょう。
先に結論から書きますと、水雷マス(Gマス)での被害をいかに減らすのか』これがブルネイ周回において一番大事です。そこで重要なのが火力ラインを意識する事対潜装備の改修キラローテの三点になります。

水雷マスにおける火力ライン
水雷マスにおける閉幕雷撃、これがブルネイ周回において最大の被害・撤退要因となります
。ではこの被害をどのように防ぐのか。答えはシンプルで「やられる前にやる」つまり中破以上の損害を敵艦に与え閉幕雷撃を打たせないようにする事で被害を減らします。

この中破以上のダメージを一撃で与える事を意識する。これが水雷マス対策の一つです。
では実際にどのくらいの火力が必要なのか見ていきましょう。

水雷マスで出てくる敵艦はヘ級flagship,ホ級flagship,ロ級後期型,イ級の4種類です。
イ級は簡単に倒せますので、他三種類に対する火力ラインをまとめてみました。

     
赤文字で記した66,69,75辺りを意識して周回をすると閉幕雷撃を防ぎやすくなります。
ここで、対潜水艦用の装備を載せつつどうやって火力を出すの?と疑問に思った方もいると思います。実際、素火力が66を超える駆逐艦は執筆時点では20隻にも満たず75に至っては一隻もおりません。ここで二つ目のポイント対潜装備の改修が出てきます。

対潜装備の改修
ソナーや爆雷投射機の改修効果には対潜火力・命中だけでなく砲撃火力の上昇も存在します(火力改修…0.75×√☆)
また、更にソナーには雷撃回避を上昇させる効果も存在します。
こちらの画像は明石の改修工廠早見表様の93ソナー、94爆雷の改修ページです。



この改修効果を利用した対潜装備を載せつつの砲撃火力確保、更にはソナー改修による雷撃回避率上昇を利用した閉幕ケアがブルネイ周回において重要です。

ソナーや投射機を☆10で3つ揃える事が理想ではありますが1隻だけ☆10セット他の艦娘は無改修装備を搭載といった形では効果が薄くなってしまいます。なので、最初は改修値の火力繰り上がりを意識した改修をするのが効果的でしょう。

☆10/☆10/☆10:火力+7
☆8/☆8/☆6:火力+6
☆5/☆5/☆5:火力+5
☆3/☆3/☆4:火力+4
☆2/☆2/☆2:火力+3

具体的にはこのようになっており、まずは☆5を3つ並べての火力+5で1編成分用意するのを目標とする事をオススメします。
その次にソナー2個☆8、ソナー又は爆雷投射機を一つ☆6にしての火力+6、最終的に☆10で編成分揃えていけば良いでしょう。

改修する装備ですが93式ソナーでも4式ソナーでも改修効果は変わりません
当然4式ソナーを必要数揃えた方が強いです。しかし、ブルネイ周回では十数個の対潜装備が必要になってきます。前述の通り改修効果は同じですので、コスパ優先でまずは93式ソナーの改修から始めることをオススメします。93式ソナーが必要数揃えられたら順次それを改修3式ソナーへと移行していったり、93式ソナーを4式ソナーに装備更新していくといった形がスムーズでしょう。

キラローテをしよう
最後にキラローテについてです。ここまで火力を上げる事の重要性や火力の上げ方について説明をしてきました。しかし、いくら高火力艦を使ったり、装備改修を行っても砲撃が当たらなければ意味がありません。そこで登場するのがキラローテ周回です。
下記画像のような夕立をブルネイで使用したとします。


この時、対ヘ級F砲撃命中率は72%となっており28%もの確率で外れてしまいます。数十、数百周と周回をする編成でこの命中率は不安材料でしかありません。
では、どのようにして命中率を上げるのか。運や練度の上昇でも命中率は上がりますが非効率的です。そこで旗艦をローテさせる事でキラキラ状態を維持し、命中率を上げます。これがキラローテです。


キラキラ状態にする事で先程の夕立は96%とほぼ命中キャップまで命中率を盛ることが出来ました。艦娘のレベルや運によって多少上下しますが、このようにキラキラを付ける事で命中率を上げることが出来ます。

軽巡枠について
ここまで駆逐艦の装備に重点を置いて話をしてきました。軽巡枠はどうするの?と思った方もいるでしょう。水雷マスにおいて先制雷撃がとても強力ですので、拘りがない場合夕張改二特一択です。阿武隈や由良も先制雷撃ができますが夕張改二特にしてください。装備構成は甲標的,主砲0~1,対潜装備2~3,改修機銃or電探といった形がスタンダードです。筆者が愛用している装備構成がありますが初めてブルネイを周るといった方には少し敷居が高くなっています。その為ここでは紹介せず後半の実践パートで解説をしますので、気になる方は後半をお読みください。

補強増設について
ブルネイ周回において補強増設には①ダメコン②改修機銃or改修高射装置③バルジの主に3つの選択肢があります。それぞれのメリット・デメリットは以下の通りです

メコン
メリット
○大破艦が出ても進撃が出来る為、安定して周回時速を出す事が出来る。また撤退率が下がるので疲労も溜まりにくい
○1,2隻程度ならば中破状態のまま出撃させる事が出来る為バケツ消費量が減る

デメリット
○ダメコンを消費する度に200円の課金が必要

改修機銃・改修高射装置
メリット
○砲撃火力を上げることが出来る(機銃の場合は雷撃値、高射装置の場合は砲撃命中も上げられる)

デメリット
○改修する装備が増える(一から準備する場合)
○火力を活かす為の装備なので中破即バケツになる
○道中撤退リスクがある

バルジ
メリット
○装甲が固くなるので中大破しづらくなる

デメリット
○装備できる艦が限られている
○道中撤退リスクがある

このようになっていますが、筆者はダメコンを推奨します。理由は道中撤退を減らせる事やキラを維持しやすい事も当然ながら何よりも轟沈リスクをほぼゼロまで減らせる事です。

月に数百周、下手をしたら4桁周回をするとなると集中力が低下している時が必ずあります。そういった時に誤進撃からの轟沈という最悪の結果をうまない為にもダメコンは重要です。

気になる消費数ですが、編成や周回数によって変わるものの高火力艦を使って3群ペースの周回を行ったと仮定した場合、月に3個も消費させられたら「取られ過ぎ」と言える程度には消費しません。ですので、安全を月ワンコイン程度で買えると思ってダメコンを是非使って欲しいです。

大破進撃の目安ですが初戦大破は撤退、2マス目は2隻以上大破が出たら撤退とすると良いと思います。また、旗艦大破状態で進撃すると戦闘突入時に強制的にダメコンを消費します。ですので、よっぽど追い込む必要がない限り旗艦大破も撤退しましょう。




















実践編
ここから先は実際に筆者がどのようにブルネイを周回しているかに重点を置いて話をしていきます。冒頭でも触れました通りここから先はcond値が見える状態である事、補強増設にダメコン(応急修理要員)を積むことを前提にしています。専ブラやツールに抵抗がある方、ダメコン使用に抵抗がある方はブラウザバック推奨です。

好きな駆逐艦を入れつつブルネイが回りたい
筆者は所謂ロリコンです。なので、ブルネイ駆逐艦に経験値が入ってるだけで正直楽しいです。
ですが、残念ながら好きで育てたい駆逐艦が必ずしも高火力ではありません。(なんなら火力低い方が多い)
実際の編成画像を用いて説明をしていきますが、戦果追い込み時以外は低火力艦(以下趣味艦と呼びます)を1~2隻採用した周回を行っています。ですので、趣味艦を入れつつ安定した周回をするにはどうすれば良いかが主題となります。しかし、キラローテの回し方等に関しては高火力艦で固めた場合でも通用しますのでよろしければお付き合いください。

編成例・解説
下記画像が現在実際に筆者がブルネイ周回に利用している編成です




左側5隻がブルネイに実際に出撃する部隊、右2隻は疲労ローテ用の控え艦娘となっています。(詳細は後述)
また、この編成における趣味艦はジョンストンとフレッチャーです。
画像では分かりにくいですが、フレッチャー・ジョンストン・満潮・夕張の4隻にキラキラが付いています。

装備

駆逐艦
出来るだけ同じ装備、同じ改修値で揃えます。筆者の場合「93式ソナー☆Max・3式ソナー☆Max・3式爆雷投射機☆Max」で統一するようにしています。キラローテにおいて重要なのは対潜マスでのMvpに偏りを持たせない事です。勘違いしがちですが、対潜攻撃の与ダメージにおいて一番影響してくるのは装備対潜値(と対潜シナジー)です。
※計算式等詳しい内容が知りたい方はこちら




この雪風と夕立はそれぞれ表示対潜値こそ102,101とほぼ同じですが積んでいるソナーの違いにより最終的な最低与ダメージだけで見ても8変わってきています。

このように、対潜値が近く同等程度の火力を持っているように見えても装備の差異によってダメージ幅にブレが発生します。このブレは何百、何千と周回を行っていると確実にMvpの偏りを引き起こします。Mvpが偏るという事はキラが偏るという事です。それを出来るだけ防ぐ為に対潜装備の内容をそろえる事が大切です。現編成では満潮がレベルの関係上93式ソナーではなく3式ソナーを装備している為実際問題として若干偏ってしまっています。

筆者はまだ3式・4式ソナー☆Maxだけで敷き詰めることが出来ない為この装備構成としています。ですので、上位装備で敷き詰められる方は是非そちらを採用ください。

砲撃火力に関してですが趣味艦は好きで使っているので火力を気にしません。残りの駆逐で砲撃火力を補います。よって趣味艦以外の3隻は出来るだけ高火力艦を採用しています。

筆者が色々と試してみた結果、2隻は素火力67以上(改修値込みで74以上)の艦娘を使い、もう一隻は素火力62以上(改修値込み69以上)を採用する事が趣味艦と安定周回の両立できるラインでした。
素火力67や68以上の駆逐艦の数は限られていますが62以上となると選択肢に幅が出来ます。そうする事で趣味艦を最大2隻入れつつの周回を可能にしました。

軽巡
夕張改二特を採用しており、装備構成は「蛟龍魚雷・タシュ砲☆Max・3式ソナー☆Max・94式爆雷投射機☆Max・25mm連装機銃☆Max」となっています。
前半で水雷マスにおける火力調整ラインにおいてヘ級Fへの同航確定中破ラインが75という話をしました。


上記画像の通り、この装備構成をする事で夕張の火力は74(画像では通常艦隊定数+5が加算されています)に到達します。つまり同航戦において下限を引かない限り中破に追い込むだけの砲撃火力を持ちつつ先制雷撃まで打ってくれるのです。この装備構成は改修値の小数点以下の繰り上げによって74に到達しています。ですので、絶対☆Maxまで叩いてください。

ここで、改修三号砲の方が砲撃火力出るのでは?と思った方もいると思います。タシュ砲を採用している理由は射程調整です。三号砲は中射程主砲ですから、当然装備した夕張の射程は中になります。夕張はほぼほぼ確実に水雷マスでMvpを取る為、無理に潜水マスでMvpを取らずともキラ調整が可能です。

中射程夕張を採用すると確実に初手で動き、先制対潜で落としきれなかった場合の1戦目や隻数が少ない3,4マス目で必ず先制対潜攻撃をするとなれば当然Mvp取得率も上がります。こうなるとわざわざ旗艦ローテをしていてもキラは夕張に集まるばかり。それを防ぐ為小口径主砲のタシュ砲を採用しています。

次に対潜装備です。3式ソナー+3式爆雷投射機ではなく94式爆雷投射機にしている理由はこれも同じく対潜マスでのMvp取得率を下げる為です。駆逐艦の項で触れた装備構成に対して夕張を3式ソナー&爆雷にして周回していたところ、多発という程ではありませんがそこそこの頻度でMvpを夕張が取って行っていました。

その為、夕張の対潜火力を必要最低限まで落とした形がこちらになります。3式ソナー+94爆雷投射機で先制対潜が可能になるのが134レベルなのですが、134時点から1マス目やボスマスで出てくるエリカに対してT不利確殺を取れる為この装備にしています。



こちらも駆逐艦の装備構成同様、筆者の艦隊状況に合わせた調整ですので上位装備をお持ちの場合はそちらをお使いください。

ソソソとソソ爆
ご存知の方も多いと思いますが、改修による雷撃回避補正をより多く得る事に重点を置いたソナー×3(俗に言うソソソ)構成があります。こちらは水雷マスの閉幕雷撃ケアや大破進撃時のダメコン徴収率抑制といったメリットがあります。

筆者自身、夕張改二実装以前に阿武隈改二で周回を行っていた時期はこのソソソで周回をしていました。しかし、夕張改二で周回する上ではシナジーを受けたソソ爆(ソソ投)の方が良いと考えています。

理由は阿武隈と違い夕張が昼砲撃でも敵を撃沈するだけの火力を有している事です。阿武隈は夕張同様先制雷撃による敵減らしが強力で採用されてきました。しかし、砲撃戦で敵軽巡に有効打を与える程の火力はありません。しかし夕張はそこをクリアしており水雷マスでの敵残存率、閉幕雷撃本数が減ったのです。

となると次に気にするのは戦果時速です。ソソソでは反航フラソを一発で落とせない事がままあり、T不利に至っては先制対潜で終わらせられず雷撃が飛んでくるなんてことが平気でありました。これは周回時速の観点から見ると大幅なロスになります。
前述の通り夕張は阿武隈に比べ水雷マスでの事故率が低いです。となれば頻度の減った雷撃ケアよりも確実に発生する打ち漏らしによる時速ロスをケアするべきと考えました。

周回方法
では実際にこの編成をどのようにキラローテするのか解説します。

改めて編成画像を掲載しますが、ここから先の解説ではこの艦娘達を以下の2グループに分けて説明します。
①キラローテ艦…旗艦ローテを行いキラ状態を維持する艦娘(フレッチャー・ジョンストン・満潮・夕張)
疲労担当艦…旗艦ローテを行わない艦娘(夕雲・村雨・朝霜)


ざっくり言うと疲労担当艦以外の4隻でキラローテします。
ブルネイは全4戦の周回です。その内水雷マスは基本的に夕張がMvpを取ります。つまり逆に言えば駆逐艦がMvpを取る可能性があるのは対潜3マスだけという事です。

昼S勝利を取った場合cond値は次のように増加します。
旗艦Mvp:cond+14
旗艦非Mvp:cond+4
随伴Mvp:cond+11
随伴非Mvp:cond+1

そして、母港帰投時に一律cond値は-15されます。よって全マス昼S時cond増減はおおよそ次のように増減します。
旗艦Mvp3回:cond+31  随伴Mvp3回:cond+19
旗艦Mvp2回:cond+21  随伴Mvp2回:cond+9
旗艦Mvp1回:cond+11  随伴Mvp1回:cond-1
旗艦Mvp0回:cond+1   随伴Mvp0回:cond-11

旗艦駆逐はMvpを取らずとも+1、随伴駆逐はMvpを2回以上同一周回で取らないとcond値は増加しない事が分かります。先ほども述べた通り、対潜マスは3マスです。よって旗艦+随伴2隻がMvpを取った場合『旗艦cond+11,随伴2隻cond-1,随伴1隻cond-11』随伴3隻がMvpを取った場合は『旗艦cond+1,随伴3隻cond-1』となります。(夕張は水雷マスで随伴Mvpを取りcond-1とする)

駆逐4隻をキラローテしているとcond値はよくて60前後に留まり一度の偏りや夕張の潜水マスMvpでcond値が崩壊します。よって駆逐4隻にキラを行き渡らせる事は難しい事が分かります。そこで一隻敢えて旗艦に置かない疲労担当艦を作る事で、キラローテ艦に安定してキラが付き続ける状態を作る。これが筆者の回し方です。

具体的なキラローテの回し方ですが、ここでcond値を見ます。基本的にはキラローテ艦で一番cond値の低い艦を旗艦に持ってくるこれだけです。ですが、一つだけ大事なルールがあります。

それは、夕張が一番cond値が低かった場合、夕張のcond値が64以上ならば次にcond値の低い駆逐艦を旗艦にするというものです。これは夕張が水雷マスMvpを取る可能性が非常に高く、一周随伴においても実際のところcond-1で済む可能性が高いのに対して、駆逐艦はMvpを取らなかった場合のcond-11を受ける可能性が夕張に比べて高いからです。
cond64というラインは万が一水雷マスでMvpを取り逃した場合に(全マスS勝利だったならば)次出撃時condが53となり1戦目でキラ状態を維持できるからです。

次に疲労担当艦の交代ですがcond32以下になったら控えと交代します。控えが2隻の理由ですが他海域を挟まずブルネイのみを周回した場合1隻では疲労回復が間に合わない為です。

編成内容や戦闘状況に左右されるもののブルネイ一周はおよそ4分半~5分です。cond値は3分で3回復するので、cond32で交代したとして49まで回復するのに18分かかります。18分とするとおそらくcond49になるタイミングはブルネイ4周目の道中でしょう。
順調にMvpを取らずに周回した場合3周目帰投時にはcond値は30前後まで落ち込んでいると思います。疲労担当艦のcond値が帰投時30を若干下回っている事も当然ありえますので控え1隻ではcond回復が間に合いません。なので控えは2隻用意してください。

バケツタイミング
キラローテ艦は中破即バケツです。
疲労担当艦は中破している事で対潜火力が下がるので中破のまま運用しています。水雷マスも1隻中破までは比較的安全です。万が一大破してもその為のダメコンです。

編成順
2番艦に疲労担当艦、3番艦に夕張を置くようにします。
この編成順を意識するだけでキラローテ艦へのMvp率をある程度上げる事が可能と考えられています。

これは同一射程時の砲撃順が関係しており、同一射程での5隻編成時1,4,5番艦に対し2,3番艦は初手で動く確率が低いと言われています。(ソースは他ブロマガ様にて取り上げられた検証結果のみで、検証データソースを探しています。ご存知の方がおられましたら教えて頂けると幸いです)

1マス目で5隻編成を引いた時14%程の確率で1隻は先制対潜を外します。(0.97^5≒0.8587)よってその時疲労担当艦及び夕張に対潜攻撃の1発目を打たせないように意識する事で1戦目でのMvpをキラローテ艦に偏らせることが出来ます。
特に3番艦の初手選択率は低いと言われていますのでここに水雷マス以外でMvpを取って欲しくない夕張を置きます。

この編成方法を取ることで1,4,5番艦にキラローテ艦を固定化出来るのでマウス操作に割く思考リソースを減らす事も出来たりします。


時速について
好きな艦娘を使うのも良いけど時速が出なければ意味がありません。
残念ながら趣味枠として低火力艦を入れている以上、高火力駆逐のみで周回した場合に比べ平均時速は劣っています。

しかし、他作業を並行でもしていない限り時速17.5(12周/時)を下回ったことはありませんし、基本的には時速19(13周/時)を維持できています。実際の所、時速を追い求めていくならば安定して20を出したい所です。ですが、好きな艦娘のレベリングと並行しての戦果と考えるならば最低限の時速は出ていると筆者は考えます。

時速の出し方
余談ですがブルネイ時速を上げる方法を2つ紹介しようと思います

ドロップカット・経験値カット
艦娘のドロップ演出は1回約7.5秒かかります。ブルネイでは水雷マスとボスマスの最大2回、最低でもボスマスで1回ドロップが発生します。
2マスとも発生した場合15秒、ボスマスだけとしても毎周7.5秒の時間を消費しています。
この時間をカットするだけで周回時速、規定時間内の周回数が変わってくることは容易に想像が付くと思います。

経験値演出は1回約2.5秒です。ドロップ演出に比べるとわずかな時間に見えますがこちらは全マスでカット出来ます。つまり毎周約10秒のカットになります。
とても強力に見えますが、経験値カットの為に高火力駆逐を使わずに手頃な99艦娘等を使うと中大破演出の増加や水雷マスでの閉幕雷撃移行率が上がり、折角経験値演出をカットして得た時間を浪費する事になりかねません。

クリック位置を覚える
ブルネイ周回において行う動作を大きく分けて6つです。

①出撃選択
②陣形選択
③進撃・撤退選択
④入渠処理
⑤補給処理
⑥編成処理(キラローテや艦娘の入れ替え)

つまり、これらのクリック位置に事前にマウスカーソルを合わせておけば連打するだけで周回は可能です。
こればかりは慣れですが、このクリック位置を覚えておくことで母港にいる時間や選択時間(=戦果稼ぎをしていない時間)を短くすることが可能です。


終わりに
ここまでお読み頂き本当にありがとうございます。

最初にも触れました通り、あくまで筆者の個人的な回し方紹介となります。
周回方法を試行錯誤する時間が楽しかったりもしますので、是非自分にあった周回方法を探してく見てください。その際に本記事が一助となれば幸いです。


初めての解説記事の執筆、至らぬ点が多々あると思います。不明点や誤りがありましたら是非コメントの方でよろしくお願いいたします。